游戏机制设计:生活逻辑转化为游戏逻辑的设计形式

以下文章来源于蓝色疯狂岛 ,作者猫不凡

生活逻辑,简单地说,就是人们在生活中的衣食住行、吃喝玩乐。换言之,人们的饮食方式、居住方式、穿着方式、出行方式、娱乐方式,以及由此衍生而出的饮食观、居住观、服饰观、出行观等衣、食、住、行、玩等层面的内容,共同构成了人们的生活观、生活逻辑和生活方式。

一、生活方式-饮食观


(相关资料图)

首先,是饮食方式。在生活中,人们往往会因受到宗教禁忌、文化传统、文化特质、生活环境、情感、生态保护与环保意识、健康意识、历史观、节俭和避免浪费等方面的影响,而产生各种饮食文化、饮食方式和饮食观。

而饮食方式,通常受到宗教禁忌影响。无论是伊斯兰教(禁食猪、驴、酒类等)、犹太教(禁食马、骆驼、没有鱼鳍或者鱼鳞的水生生物等)、基督教(禁食螃蟹、鱿鱼、狗、马、昆虫等)、锡克教(禁食牛、酒等)、印度教(禁食牛肉等肉类、蛋类、葱类等)、佛教(禁食五荤、鱼类、肉类、酒等),还是摩门教(禁食酒类、咖啡因等)等各类宗教均有着饮食禁忌,并形成了各种宗教戒律。例如佛教五戒中“不饮酒”的戒律即为典型。

而信仰这些宗教的教众与信徒,亦因宗教戒律和饮食禁忌的影响,而不饮酒或不食用某些食物,进而也连带着形成了某些地区独有的饮食文化和饮食观。

例如,在《太吾绘卷》中,元山派、界青门、空桑派、少林派等门派的NPC,因宗门禁忌,不会收玩家赠送的荤食或酒类物品,而这无疑符合佛教戒五荤的禁忌。

二、生活方式-居住观

居住方式,主要包括居住环境,定居形式、建筑风格、建筑材质等方面。而这些方面,共同构成了人们的居住观。

其一,是居住环境。包括太空、天空、陆地、海上、海底、地下、洞穴等环境。例如:

太空: 包括太空飞船、太空站、太空要塞、环形世界等居住环境。例如,在《星战前夜》《天外世界》《质量效应》《群星》等游戏中,人们就生活中太空站、环世界与太空飞船上。 天空: 包括浮空气球、飞空艇、天空城、空天母舰等居住环境。例如,在《天空之城》《灵笼》《纳米核心》《西风狂诗曲2》《Stones Keeper》等作品中,则存在着天空城、空中灯塔、天空要塞、天空城堡等居住环境。 陆地: 包括村镇、城市、堡垒、要塞、森林等居住环境。而在陆地上,人们往往居住在各种房屋内。例如,在《奥秘》中,人类就居住在城市内,而精灵族则生活在森林和大树上。而在《漂泊牧歌》中,主人公甚至可居住在巨兽的背上生活。 海上: 包括船只、游艇、海上城市、岛屿、海上巨舰(如航空母舰)等居住环境。例如,在电影《未来水世界》中,人们就生活在各类船只或海上城市中。 海底: 包括海底城市、海底隧道、潜艇等居住环境。例如,在《潜渊症》中,水手们就生活在一艘深入海底探险的潜艇中。在《海底两万里》中,人们就生活在潜水艇鹦鹉螺号中。 地下: 包括地铁、隧道、下水道、坑道等居住环境。例如,在《地铁余生》中,人们就生活在地铁隧道中。在《魔法门7》《奇迹时代》等游戏中,矮人、哥布林等生物就生活在地下环境中。在《地铁余生》《地铁2033》等游戏中,人们主要生活在地下的地铁轨道环境中。在电影《独行月球》中,因陨石撞击地球,导致大量的人类幸存者被迫生活在地下。 洞穴: 包括洞窟、山洞等居住环境。例如,在《魔法门7》中,穴居人等怪物就生活在洞穴内。

其二,是定居形式。例如,是定居还是居无定所。换言之,需依据文化特质设计。例如:

天空: 以飞船、太空船、飞空艇、浮空气球等载具为居住环境的,则为居无定所的游牧型居住方式。反之,以太空站、天空城、太空要塞等为居住环境的,则为定居型居住方式。例如,《无尽空间2》中的沃蒂亚尼族方舟基地即为典型的游牧型。 陆地: 定居型以城镇、城堡、要塞等为主要居住环境;而游牧型则以可移动城市、蒙古包、马车为居住环境。例如《帝国时代2》的蒙古族、《奇迹时代2》的游牧族、《魔兽争霸3》的暗夜精灵大树、《无尽帝国》的游牧氏族皆属游牧型。 海上: 定居型为海上城市、岛屿,游牧型为可移动的船只等载具为居住环境。 海底: 定居型以海底城市,游牧型以可移动的潜艇等载具为居住环境。

三、生活方式-服饰观

穿着方式,主要包括服饰面料、崇尚服饰颜色、制服设定、服饰的禁忌设定等方面。而这些方面,共同构成了人们的服饰观。而不同的国家、派系、组织、阵营、团体,乃至于职业等,往往会通过特定的制服,以此作为群体的划分。例如,军人的军服、学生的校服、警察的警服等皆属此列。而在游戏中亦是如此,例如:

在《侠客风云传》等游戏中,各个门派皆有本门派的服饰作为不同门派的划分。 在《罗马:全面战争》中,不同的派系的单位,皆有着自身专门的统一军种制服。即便是罗马的4个派系,亦有通过红色、绿色、蓝色、紫色等颜色加以区分。 在《辐射:新维加斯》中,NCR、军团等不同的派系均有自身专属服饰。例如,NCR的旧日美军样式服饰、军团则采用类似罗马军团的服饰等造型。

换言之,一方面,可通过制服作为服饰标签,以便玩家迅速区分和辨认各个群体的所属成员。例如,玩家可通过NPC的服饰,迅速辨认出其是属于哪个门派、派系或者团体的。

另一方面,统一的制服,又可通过“去个体化”,而实现形成群体统一性的目标,从而可赋予玩家群体归属感等情感体验。例如,在《侠客风云传》中,由于主人公东方未明亦是身着逍遥派的服饰,故此当与荆棘、古月轩等人一起行动时,会感到自己与他们从属于同一个群体,从而产生群体归属感。

四、生活方式-出行观

出行方式,其主要包括:交通运输与旅行方式、季节与昼夜时间对交通的影响、交通的便利性问题、驱动交通工具的能源、公共交通设施与交通工具、交通规则、出行工具所具有的身份标识物的作用等方面。这些方面共同构成了人们的出行观。

交通与运输,是构成经济要素重要的组成部分。换言之,没有交通渠道,那么人们彼此之间就无法形成交换关系,人员往来也会受到限制;至于生产、分配、消费、分工等关系也不复存在,或者会受到限制;不仅如此,昂贵的运费更可能远超产品的价值,进而会限制社会和经济发展。正所谓“要想富,先修路”,正是此理。而在游戏中:

其一,需设计每个区域(例如城市与城市之间)主要的交通、运输与旅行方式。例如,通过道路与桥梁步行、通过马车驿站骑行、船只、宇宙飞船、飞艇、地铁、隧道、火车、骑马、用驯养的牲畜(例如马匹、骆驼、驴子和骡,甚至是飞行坐骑)、汽车、公交车、出租车、人力车、太空电梯等方式移动。例如:

在《魔法门6》《魔法门7》中,玩家就可通过驿站、船只,或者道路步行到某个城市,甚至可通过传送法术到某个城市。 在“全面战争”系列游戏中,两个派系只有通过道路与港口连接才能签订贸易协议。 在《荒野大镖客2》中,人们可沿着道路步行、骑马、坐马车、坐火车等方式移动。 在电影《流浪地球2》中,人类前往月球前,需要先通过太空电梯到达空间站。 在《虚空列车》中,主人公则依赖一年虚空火车作为交通载具,以便其在太空轨道上行驶。 在《八佰》《茶馆》《骆驼祥子》《倾城之恋》《我这一辈子》《鲁迅》《革命者》《围城》《城南旧事》等诸多电影中,人们就通过人力车、马车作为基本交通工具。

《虚空列车》:主人公以列车当作交通工具

其二,前往某地区的交通方式可能不止一种,而是很多种。例如,既可以通过道路步行前往一个区域,也可以通过驿站马点前往,更可以乘船前往。例如,在《魔法门6》的新索匹格镇中,玩家既可以通过道路移动前往其他区域,亦可以通过城镇的马车、码头的轮船前往其他区域。换言之,游戏中应存在陆路、水运、航运、铁路、地下等多种运输与旅行方式。

其三,需根据城市类型,设计陆路、水路、地下、天空、太空等不同的交通方式。例如:

陆路: 内陆城市,可能包括道路移动、驿站马车、火车等不同的交通方式。例如,在《九州:商旅》中,玩家则通过马匹与车辆,并依靠陆地交通进行贸易。 水路: 靠近沿海、河流或有海岸线的城市,则还需要设计港口、码头、轮船、游泳、潜水、快艇、航运、深海海底隧道等水路交通方式。例如,在《上古卷轴5》《侠盗猎车手5》《赛博朋克2077》等游戏中,玩家就可游泳或潜入运动。在《大航海家3》《大航海时代4》《海商王2》等游戏中,玩家则依靠海上的航路进行贸易。 地下: 包括下水道、隧道、坑道等交通方式。例如,在《博德之门》中,玩家就可通过下水道在博德之门城各个区域来往。在《奇迹时代》等游戏中,则有着地下坑道的设计。玩家可通过坑道避开大路进行探索。在《上古卷轴4》中,主人公可从监狱下水道逃到地面获得自由。 天空: 包括飞机、飞空艇等飞行交通方式。例如,在《上古卷轴3》中,玩家就可通过天空跳蚤到达其他城市。在《轮回修仙路》中,玩家就可御剑飞行。 太空: 包括太空飞船、太空舱、太空电梯等交通方式。例如,在《星际公民》中,则有着空中巴士的设计。在《星战前夜》中,玩家则需要通过驾驶舰船,或干脆通过太空舱在太空中航行。 海底: 在《潜渊症》中,玩家则通过潜艇当作交通工具,并在海底活动。

《轮回修仙路》:玩家可御剑飞行

其四,一些难以前往的地区,则可通过传送等额外方式予以联通。例如固定的传送建筑、传送法术等皆可作为额外交通方式。甚至有些时候,复活点亦可成为某种交通途径。

其五,如果想要游戏的昼夜系统和季节系统更具有意义,那么每种移动方式的开放时间,则需要加以更精细的设计。例如:

马车和轮船渡口只会在白天开放。 地下隧道等隐秘的通路只会在晚上开放。 冬天会导致大雪封山而封闭某些交通方式。

例如,在《魔法门6》中,驿站和码头均有特定的开放时间。而通过这种设计,则会赋予时间以意义。

其六,在游戏中设计交通路线时,亦需考虑交通便利性的问题。一个玩家经常光顾的场景区域(例如城市、建筑、营地、建筑等),附近却没有交通工具可直接到达,那么无疑会让玩家感觉很不方便,并赋予其不佳的游戏体验。例如:

在南京,人们可乘坐地铁直接前往市中心新街口购物,并可从新街口的地铁出口,进入德基、新百、金陵饭店、金鹰等酒店或购物中心。而线路、站点之所以如此设计,亦是因新街口地区,是南京人流量最大的市中心,故此出于人们前往新街口购物与消费时的交通便利性,才如此加以设计。 在《贪婪之秋》中,第一个城市希瑞不知何故,没有设计任何的传送点。只有从第二个城市开始,才有传送点,且传送点亦过少。而这也导致玩家不得不频繁的走回头路。

换言之,游戏中交通方式和交通路线(例如马车驿站),往往需设置在玩家常前往的某个地点,以方便玩家迅速回到当地或作为冒险集结点。反之,则会给玩家带来不佳的体验。

其七,若游戏是未来题材(例如科幻、赛博朋克题材)或奇幻题材,则需设计通过科技和法术进行移动、运输和旅行的方式。例如:

在《魔法门6》《魔法门7》《上古卷轴5》《奇迹时代》《战锤:全面战争》等奇幻题材游戏中,玩家、NPC与兵种单位,主要通过步行、骑马、通过法术(例如凌波微步、飞行术、时空道标、城市之门、超级弹跳、水下呼吸、漂浮等)传送或移动、通过乘坐奇幻生物(例如独角兽、飞马、飞龙等)移动。换言之,会借助法术的力量移动、运输和旅行。 在《星战前夜》《无尽空间2》《群星》等科幻题材游戏中,玩家、NPC与兵种单位,主要通过驾驶舰船在太空航行、泰坦跨星系投送、舰船超时空跃迁、超空间移动、通过虫洞穿越、星门传送、使用跳刀装备高速跃迁、通过克隆远距离传送、通过时空折叠技术传送等方式进行移动。

换言之,游戏中需设计符合当前题材的移动、运输与旅行方式,并对其进行相应的系统设计和文化包装,以此体现该题材下人们的生活方式和文化特点。

其八,需设定驱动某种交通工具的能源与能量,以此结合能源设定,让相关能源更具有价值和意义。例如人力或畜力(例如人力车、骡马、马车等)、法术能量驱动、核能驱动(例如《辐射2》中用核融合电池当能源的跑车)、电能驱动、空气(潜水)等皆属此列。

其九,除了马匹、汽车、舰船等各类交通工具外,公共停车场、马场、公交车站、驿站、停机坪、机库等相应的公共交通设施的设计,在游戏中亦不必可少。一方面,这些设计可营造出真实的游戏环境,另一方面,也便于玩家存放各种交通工具。例如:

停车场:在《重装机兵》系列游戏中,很多城市有着公共停车场的区域设计。特别是在玩家收集的战车较多时,则可将多余和暂时不用的车辆停放在公共停车场内存放。此外,亦有着传真站的设计,以便于玩家通过该公共交通设施,远程传送到其他城市。 停车场:在《赛博朋克2077》中,玩家居住公寓底层,有着地下公共停车场的设计,从而便于玩家停放各种车辆。 马厩:在《指环王OL》《荒野大镖客2》等游戏中,有着马场、马厩的设计。在这些区域中,玩家不仅可购买马匹,甚至可在马厩内存放暂时不骑的马匹。 机库:在《星战前夜》中,每个空间站内均有机库的设计,玩家可在机库内存放大量暂时不用的舰船。不仅如此,更有着克隆设施的设计,从而便于玩家迅速远程克隆传送到其他有克隆体的空间站。至于“星门”这一类似公交站和传送门的设计亦属此列。 机库:在《星际公民》中,同样有着供玩家存放各类飞船的大型机库的设计。

《星战前夜》:空间站机库内可存放大量的舰船

其十,每个地区和国家,应有自己的交通与运输规则。例如:

交通规则: 红灯停、绿灯行、快车道/慢车道/人行道/斑马线的划分、禁止车辆乱鸣笛、禁止乱停乱放车辆、禁止闯红灯、禁止插队等。 行驶规则: 禁止酒驾、禁止超速行驶、禁止疲劳驾驶、禁止无证照驾驶、禁止套牌驾驶、驾驶和乘坐汽车要系上安全带、禁止逆向行驶、骑行电动车要戴头盔、左侧/右侧行驶等。 运输规则: 禁止运输车辆超载行驶等。

《赛博朋克2077》:游戏中同样有着斑马线和人行道等划分

当然,每个国家和地区的交通与运输规则,不可能完全相同。例如,中国就要求车辆靠右行驶,从左行驶是逆行。但在英国完全相反,是靠左行驶。故游戏中可根据实际需要,或游戏中城市所在国家与地区的交通规则加以设计。

换言之,当游戏中有着大规模的交通、运输、车辆等设计时,则需设计相应的交通与运输规则。例如,在《侠盗猎车手5》《赛博朋克2077》等游戏中,NPC与他们驾驶的车辆均会遵照红灯停、绿灯行、快车道/慢车道/人行道的划分、不逆向行驶等交通规则行动的。而一旦玩家驾驶的车辆违反相应规则,甚至车辆撞到路人,则有可能会引发NPC报警、警察通缉、警察追捕等行为的发生。

《赛博朋克2077》:游戏中同样遵循“红灯停、绿灯行”的交通规则

而这亦是为何《辐射》系列游戏,很难有车辆等交通工具和载具的原因(仅在《辐射2》中有一辆玩家可获得的跑车)。因在该系列游戏中,缺乏城市的公共交通设施(例如停车场等,导致无论是NPC还是玩家,均无法很好的停放车辆与载具)、道路较为拥挤而没有行驶载具的宽阔道路和发挥空间(这就决定了无法让大量车辆上路)、没有相应的交通规则设计等内容。换言之,由于很多条件并不具备,在交通规则和场景设计上有诸多缺陷,故此自然很难设计各种交通工具和载具。

而通过生活观与附带的衣食住行设定,可凸显出游戏中人们的生活习惯和各种习俗等各种细节,并可与游戏世界观和各种系统机制(例如交通系统、载具系统、关卡机制、坐骑系统、道具系统、生存系统、装备系统、建造系统等)的设计,打下未来进一步设计与制作的基础。

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